Textos Críticos

MakinArt
de Dana Sosa

 

La instalación propuesta por Dana Sosa es complicada de abordar en primera instancia. No por su complejidad conceptual, o su complejidad tecnológica, sino por la propuesta en sí. Se trata de una maquina generadora de dibujos, sobre un lienzo, a partir de la manipulación del espectador. La obra propone diferentes modos de interactuar y manipular la misma, y si uno ahonda en la presentación formal propuesta por la artista, es precisamente en ese lugar donde comienza la complejidad.

Uno de los objetivos del proyecto consistía en ¨Lograr una actividad divertida que genere el interés de los niños a la hora del aprendizaje¨ [Dana Sosa]. A su vez, la artista nos explica que ¨Al entrar a la sala e interactuar con la obra, el espectador va a enfrentarse con el desafío de ser el propio artista y expresarse a través del dibujo a través de la experimentación.¨  [Dana Sosa]. Creo que ambos postulados entran en conflicto, y no dejan florecer el potencial del proyecto. Es muy arriesgado pensar una obra destinada al público infantil, pero pensada conceptualmente para gente adulta. Pensar una edad de inicio para involucrarse en prácticas artísticas es polémico; y llanamente, cualquier debate sobre qué es y no arte es, de por sí, más polémico. Pero sabemos algo con certeza, que las instituciones artísticas no están pensadas, en su mayoría, para albergar público infantil como principal  espectador. A menos que hablemos de muestras muy específicas; o de pequeños espacios brindados por grandes instituciones como los museos Reina Sofía de Madrid, o Guggenheim Bilbao (entre otros). Si esta instalación está proyectada para exponerse junto a otras obras (en museos, galerías, exposiciones, u otras instituciones) se deben tomar muchos otros recaudos y medidas de seguridad; tanto como prevención para el espectador, como prevención para el artista ante un accidente de alguno de los mismos. No debemos olvidar que la obra funciona con ventiladores conectados directo a 220V, y elementos tóxicos como las pinturas de látex. Y las prevenciones no son únicamente pensando en los niños espectadores, sino en la posibilidad de problemas con el público adulto; e inclusive con posteriores conflictos con obras lindantes.

Esta obra tiene un potencial muy grande dentro de ella, que no puede llegar a su plenitud por la ambigüedad a la hora de definir un objetivo, más precisamente, un público definido. Abrir el juego a todo tipos de edades, con todos los recaudos posibles, puede liberar a la obra del laberinto formal y conceptual en el que se encuentra.

 

 

 

ArteCabezas

De Andrés Beis

 

El título de la obra es la mejor síntesis que nos ofrece el autor, sagazmente,  sobre la obra. Esta nos ofrece un gran rompecabezas, compuesto por motherboards, el cual los espectadores pueden armar y desarmar. Una reutilización y resignificación del objeto motherboard, que obtiene como resultado la interacción del público.

Considero a esta obra como un hibrido entre instalación participativa y un objeto escultórico, y esa condición está dada por el tiempo de exposición de la misma y por la participación del público. Es decir, la obra está destinada a la acción lúdica y práctica del espectador, que va formando y transformando la escultura (de motherboards) a través del tiempo. Una de las posibilidades que podría ocurrir es que los espectadores formen una gran placa madre, reutilizando pequeños fragmentos de ellas. El artista comenta ¨ al tratarse de una pieza tecnológica inevitablemente me llama a intervenirla y crear una cierta forma de conexionado que al juntar las piezas funcione o nos muestre algún resultado en pantalla o electrónicamente (ya sea emitir algún sonido, alguna luz, etc.), y que con la sumatoria de piezas, cables y placas que se vayan agregando, poder crear como “una nueva computadora” o un nuevo circuito que sirva para controlar algunas luces o sonidos.¨ [Andrés Beis]. De esta manera, se generaría una metáfora sobre la evolución de la tecnología, pero de manera inversa. Del paso de pequeñas motherboards actuales (las cuales concentran gran potencia en espacios reducidos), a conformar una de gran tamaño, como eran antiguamente (las cuales necesitaban de espacio físico para albergar más elementos que incrementen su potencia). Esta reflexión deja en evidencia que no se puede ser ingenuo ante la participación del público en esta obra, reduciendo la interacción a una acción simplemente lúdica o azarosa. Lo cual, de este modo, puede justificar de manera directa el tándem reutilización-resignificación.

Estas posibilidades de reflexión me remiten directamente a la idea de caja negra que propone Cesar Aira, la cual nos habla que el hombre ha perdido el conocimiento sobre las máquinas y sobre la tecnología que utiliza cotidianamente; ya no puede repararlas intuitivamente y se reconoce como completo ignorante sobre ello, relegando esa tarea para una elite de especialistas. ArteCabezas ¨abre¨ esta caja negra que son las motherboards para aquellos que quieran comenzar un abordaje técnico sobre la misma, y liberar su curiosidad. El espectador podrá conjeturar, deducir y e incluso llegar a resolver el gran enigma que implica el circuito de placas electrónicas dentro de una computadora, como en cualquier aparato electrónico.

 

 

 

 

Ómicron

De Agostina Scarinchi

 

Ómicron se presenta ante nosotros como una versión en miniatura del futuro, pero que nos invita a sumergirnos en una estructura imponente y atrapante. La decisión de la artista de utilizar motherboards para confeccionar y simular una ciudad futurista resulta efectiva e inquietante. En primer lugar, la idea de un futuro totalmente computarizado e ¨inteligente¨ no es nada nuevo. Desde la novela ¨1984¨ de Orwell hasta las películas taquilleras de Hollywood de nuestros tiempos, la temática mantiene vigencia; postergando cada vez más ese futuro tan anhelado, como temido e inevitable. En este caso, nos encontramos con una ciudad fría, carente de vida y naturaleza, pero perfectamente estructurada. Cada elemento que constituye las motherboard tiene su función, y deja poco librado al azar.

Desde el punto de vista visual, la artista se deberá encontrar con un gran desafío. La presentación formal en video del proyecto nos muestra una imagen imponente, que trasmite una sensación de soledad y de ambiente lúgubre (pero evolucionado). Estas sensaciones son, quizá, muy complicadas de lograr a la hora de recorrer la obra con nuestros propios ojos. La impunidad que nos da la magia del lente de una videocámara se esfuma ante la certera realidad de los ojos. El desafío se encuentra en lograr empatar esas sensaciones. Y una chance para poder lograrlo es utilizar, precisamente, esas filmaciones para proyectar en el espacio al exponer la obra. Pero también podría ser un arma de doble filo, al ser motivo de comparación con la escultura misma; dejando un amargo sabor a maqueta complejamente elaborada. Encontrar el equilibrio, entre este recurso y los efectos lumínico-visuales que se podrían efectuar a la escultura, es encontrar la respuesta correcta a dicho desafío.

La premisa que acuña la artista, ¨creo que todo lo nuevo, nunca parte de la nada, sino de objetos ya existentes¨ [Agostina Scarinchi], es llevada a su máxima expresión en Ómicron. Al igual que en la obra ¨ArteCabezas¨ de Andrés Beis, aquí volvemos a ver la reutilización de motherboards para una resignificación de las mismas. Pero a diferencia de ella, la participación del público es totalmente pasiva. Si son superados los desafíos que conlleva el potencial de la obra, el espectador solamente debe dejarse llevar por la misma, abducido e hipnotizado. Es una obra completamente contemplativa, que llega a relatar una historia en silencio, de un futuro nunca logra concretarse. 

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